A Pesquisa Game Brasil (PGB) divulgou seu relatório principal de 2026, trazendo um retrato atualizado do comportamento dos consumidores de jogos digitais no país. Realizado entre os dias 5 e 13 de março, o estudo contou com 7.115 participantes de 16 a 55 anos e foi desenvolvido pelo SX Group e Go Gamers, em parceria com Blend New Research e ESPM.
Os dados mostram que, embora os jogos continuem amplamente presentes no cotidiano dos brasileiros, o mercado passa por um momento de estabilização após o crescimento expressivo registrado no ano anterior. Em 2026, 75,3% dos entrevistados afirmam jogar, número inferior aos 82,8% registrados em 2025. Ainda assim, o engajamento segue elevado: 86,7% consideram os games uma das principais formas de entretenimento, enquanto 80,7% apontam como a principal.

“Depois do pico identificado na pesquisa de 2025, o recuo no número de pessoas que declaram jogar videogames aponta para uma normalização do consumo”, afirma Guilherme Camargo, CEO do SX Group e coordenador da pós-graduação em Negócios para Jogos Digitais Game Business na ESPM. “Parte desse movimento pode ser explicada pelo fato de que, no ano anterior, a ausência de regulamentação levou à percepção de jogos de sorte como jogos digitais. Com a regulamentação ao longo de 2025, esse entendimento se tornou mais claro, reduzindo essa sobreposição e delimitando melhor o mercado, com empresas autorizadas, exigências fiscais, regras de operação e restrições mais claras ao consumidor”.
Outro ponto relevante do levantamento é a mudança gradual nas plataformas preferidas. O celular ainda lidera como principal meio de acesso, com 44,1% da preferência, mas há um crescimento consistente no uso de PCs (21,1%) e consoles (24%), indicando um público cada vez mais engajado.
Segundo Carlos Silva, CEO da Go Gamers, esse movimento reflete um amadurecimento do consumo. “Os dados mostram que o consumo de jogos em PC apresenta tendência de crescimento, o que aponta para um movimento de maior envolvimento e engajamento com os jogos digitais. Esse comportamento está associado a sessões mais longas, repertórios mais especializados e a um público com maior disposição para investir em hardware e jogos”, afirma.

O perfil do jogador brasileiro também está mudando. A Geração Z (16 a 29 anos) agora representa a maior fatia do público, com 36,5%, superando os Millennials, que somam 33,7%. As mulheres continuam sendo maioria entre os jogadores, com 52,8%, enquanto 54,9% pertencem à classe média.
“O crescimento do PC gamer acompanha diretamente a expansão da Gen Z dentro do universo de jogos digitais, consolidando um perfil mais jovem, altamente conectado à identidade gamer e ao consumo de eSports. Diferente de outras plataformas, o PC se posiciona como um ambiente de maior aprofundamento, onde esses jogadores encontram competitividade, personalização e pertencimento, elementos centrais para essa geração. Esse comportamento reforça uma relação mais ativa e engajada com os jogos, marcada por maior tempo de sessão, repertório mais especializado e proximidade com comunidades e cenários competitivos”, conclui Carlos Silva.

Entre os novos temas abordados pela pesquisa, a Inteligência Artificial generativa surge como um dos principais pontos de atenção. O estudo mostra que o público não rejeita a tecnologia, mas demonstra preocupação com seus impactos. Cerca de 45,7% temem a perda de empregos e a precarização do trabalho criativo, enquanto 39,6% apontam riscos relacionados ao uso indevido de obras de terceiros. Já 38,4% receiam uma possível queda na qualidade dos jogos.
Ainda assim, o consumo não parece ser totalmente afetado: 39,3% afirmam que comprariam jogos com uso significativo de IA, e 40,9% dizem que talvez consumiriam.
“Mapeamos, nesta parte da pesquisa, que o público não avalia o uso de Inteligência Artificial em jogos de uma forma agnóstica, de ser a favor ou contra. O que acontece na prática é uma ponderação mais complexa, avaliando se o uso da IA foi feito de forma ética, se isso fez com que profissionais da área fossem substituídos pela tecnologia ou se eles ainda são a força predominante na confecção de jogos e se o uso dela fez com que a qualidade dos jogos caísse ou não”, explica Mauro Berimbau, consultor da Go Gamers e professor da ESPM.

Outro tema que ganhou destaque é a preocupação com a posse de jogos digitais. Com o avanço das mídias digitais e do streaming, 34,5% dos entrevistados afirmam se preocupar com a possibilidade de perder acesso aos títulos adquiridos no futuro, enquanto 22% dizem ter grande preocupação com essa questão.
“Aqui, vemos que a propriedade digital entra no radar do consumidor como tema de valor e segurança, e que há um receio palpável de que, se algo der errado no futuro, os jogos que eles consomem agora se perderão num limbo e não serão mais recuperados, até mesmo para preservação da história dos games”, diz Mauro Berimbau. “Com isso, podemos ver que, para este público, o valor não está apenas no ato de jogar aqui e agora, e sim numa garantia de que eles poderão revisitar essas experiências a qualquer momento”.
Essa relação com o passado também se reflete nos hábitos de consumo: 62,6% dos jogadores costumam revisitar títulos antigos sozinhos, enquanto 55,1% fazem isso com amigos. Entre os principais fatores que motivam a recompra de um jogo estão promoções (44%), versões aprimoradas como remakes e remasters (36,3%) e compatibilidade com plataformas atuais (23,8%).


